Jövőnk robotikus befolyásolói: kísérletezés egy Minecraft játékkal, Twitch streaming robotral

Ebben a cikkben megvitatom, hogyan jutottunk el a fiatal közönséghez a robotika és az e-sport ötvözésével.

Mi a fene?

Hallottál már ilyesmiről? Én sem. A robotot a Futurice projektjének részeként hozták létre az Yle-vel, Finnország nemzeti sugárzó társaságával.

A Yle tartalmat gyárt a tévéhez, a rádióhoz és az internethez. Széles körben elérhető az idősebb közönség számára, de gondjai vannak a fiatalabbak elérésével. A projekt célja az volt, hogy új technológiát alkalmazzon a fiatal hallgatók - elsősorban a tizenévesek - elérésére.

A Yle tartalma hagyományosan nem volt részvételi: az előadók fellépnek, a közönség pedig figyel. A fiatalabb közönség azonban általában olyan részt vevő tartalmakat néz meg, mint a YouTube-videók vagy a streamek.

Részvételi tartalmat akartunk létrehozni - az előadónak kölcsönhatásba kell lépnie a közönségével. A Yle tizenéves közönségre szakosodott újságírói rámutattak, hogy a játékok és az e-sport népszerű tartalom. Rájöttünk, hogy a játék a tökéletes kontextus ehhez: a közönség együtt játszhat az előadóval. Meg akartuk vizsgálni, hogy nézhet ki egy szórakoztató, vagy akár a jövő befolyásolója. Akkor miért nem hoz létre streaming robot gamer-t?

Milyen volt ez a robot?

Két játékot választottunk a robot számára: Flappy Bird és Minecraft.

A Flappy Bird egy kultikus játék volt, amely 2014-ben rövid ideig rendkívül népszerű volt. A Flappy Bird-et azért választottuk, mert a játék mechanizmusai egyszerűek, és lehetővé tettük, hogy a játékot gépi tanulással játsszák. Ki akartunk próbálni egy neuroevolúciós algoritmust, amely új madarakat fejlesztett a játékba annak alapján, hogy mely madaraknak sikerült a legjobban az előző generáció. Így láthattuk, hogyan reagál a közönség, amikor egy számítógép játszik.

A Minecraft-ot közösségi tulajdonságai miatt választottuk, amelyek lehetővé teszik a játékosok közötti interakciót. A játékosok együttműködhetnek vagy harcolhatnak egymással, kereskedhetnek egymással és beszélgethetnek egymással. „Gyászolhatják” egymást - azaz kellemetlenséget okozhatnak. A játékosok bányászhatják is az anyagokat, és tárgyakká alakíthatják őket, vagy akár városokat is építhetnek. Tárolhatnak értékes dolgokat, gazdálkodhatnak a földdel, állományokat terelhetnek és szörnyekkel harcolhatnak.

A Minecraft rendelkezik a redstone nevű anyaggal is, amelyet a játékosok felhasználhatnak a logika felépítéséhez. A játékosok egy teljes számítógépet építhetnek a Minecraft belsejében. Költői, mi?

A Minecraft játékához úgy döntöttünk, hogy egy embernek kell irányítania a robotot. A játék bonyolult, és a többi játékossal való hiteles interakcióhoz ember kellene a másik végén.

A csapat újságírói és a Futurice robotikusokból álló csapatunk egyértelmű előnyöket határozott meg a robot használatával kapcsolatban:

  • A robot fáradhatatlan - örökké képes játszani, és a nap 24 órájában rendelkezésre bocsátja a tartalmat. Ideális adatfolyam.
  • A robot lehet semleges sem. A játékosok és a játékközönség általában férfi, de a nemtől független robot potenciálisan változatosabb közönséget vonzhat.
  • A robot képes tükrözni a játékosok viselkedését, felkavarta az érzelmeket. A játékkultúra gyakran agresszív. A robot viszont agresszív lehet, így a játékosok reflektálhatnak saját viselkedésükre.
  • A robot kölcsönhatásba léphet a játékban, és egyszerre beszélgethet. Az emberek egy kimenetre korlátozódnak, egy robotnak több is lehet.

Hat órás játékmenet mellett döntöttünk, felváltva a Minecraft és a Flappy Bird között. A munkamenet felhasználói élményének leküzdéséhez meghatároztuk az irányelveket a robot tervezéséhez:

  • Kísérleti felhasználói élmény - a felhasználónak képesnek kell lennie felfedezni a robottal való interakciót.
  • A közvetítők általában erős karakterek. A robot egy erős személyiségű karakter.
  • A robot „WTF-t” okozhat reakciók a játékosokban. Szerettük volna, ha az élmény emlékezetes lenne, nem pedig nyájas.
  • Az online játékok kultúrája és tere egyedülálló, és erre kell tervezni.

Ezen irányelvek alapján hoztuk létre az IQ_201 karaktert. Az IQ_201 agresszív online játékosokon alapszik, akik meg vannak győződve saját felsőbb intelligenciájukról (lásd ezt a mémet arról, hogy IQ-juk meghaladja a 200-at). A robot durva és reaktív lenne, célja, hogy reakciót kapjon a vele kölcsönhatásban lévő serdülőktől.

A megvalósítás előtt a csapat néhány etikai szempontot is figyelembe akart venni:

  • Szükség van a robot működésének átláthatóságára. Ha ezt a robotot gyártásba kívánják helyezni, a felhasználóknak képesnek kell lenniük arra, hogy információkat találjanak a működéséről.
  • A robotnak minden játékost egyformán kell kezelnie. Ez része volt annak a döntésnek is, hogy a robot nemi szempontból semlegesnek tűnjön. És a játék időnként dühös, gyűlöletkeltő, sőt rasszista vagy szexista kultúrája miatt gondosan meg kellett terveznünk a robot személyiségét. Lehet odakint, még durva is, de soha nem utálatos. Nem akartunk heves játék pillanatokat.
  • A robotnak udvariatlannak kell lennie, de nem túl magasan.
  • A csevegést moderálni kellett. Mint említettük, a játékkultúra mérgező lehet. Óvatosan szerettük volna figyelni mind a Minecraft, mind a Twitch csevegéseket, hogy biztosan ne menjenek tovább shenanigánok.

Mindezen követelmények teljesítése érdekében a Furhat robotot választottuk. A Furhat robotnak viszonylag könnyen használható teleoperációs felülete volt, amely lehetővé tette a felhasználó számára, hogy a szövegbevitelt a robot beszédévé alakítsa, valamint egy gombnyomásra gesztusokat hajtson végre.

Virágok és erőszak

6 órás folyamunk volt, 14 órakor kezdődő és 20 órakor végződött. Váltogattuk a játékokat: délután 2–3 volt a Flappy Bird, a 15–15 Minecraft, a 17–17 a Flappy Bird, majd ismét a 18–18 Minecraft. Ez az ütemezés lehetővé tette, hogy a Minecraftot játszó robotkezelőknek egy közepesen szükséges szünet legyen.

Az elején néhány ember csatlakozott. Fokozatosan egyre több embert szereztünk. 4: 20-kor értük el csúcspontunkat - 49 egyidejű néző a Twitchen. Összességében 431 egyedi nézőnk volt. A Minecraftban körülbelül 30 aktív játékos szerepelt. Figyelembe véve, hogy mennyire minimális volt a reklámozásunk (egy fórumbejegyzés és néhány tweet), kellemes meglepetést okozott a részvétel.

A Minecraft foglalkozásokat két robotkezelő irányította (jómagam és egy másik Minja). A másik Minja Minecraftot játszott, én pedig a robot hangját és gesztusait kezeltem. Egy harmadik személy csevegés közben válaszolt az üzenetekre.

A Minecraft elsöprő volt. A robot provokatív karaktere arra késztette a tizenéveseket, hogy ismételten megölik. Miután elmenekültünk a hegyekbe, hogy párszor együtt legyünk a lámákkal, és még egyszer meggyilkoltuk, barátságosabbá változtattuk a robot viselkedését. Konstruktívabb interakciókat akartunk létrehozni.

A második Minecraft folyam vége felé tinédzserek működtek együtt a robottal. Védték a néhány megmaradt agresszív játékostól, és olyan ajándékokat adtak neki, mint a virágok. Néhányan még a robotnak is bókot adtak, hogy boldog legyen. A játékosok elkezdték követni a robotot, vállalva az együttműködést, amikor a világítótorony építését kezdeményezte. Ők is építettek egy házat, elfogtak és elneveztek egy lámát: IQ_201 Junior.

Két egyértelmű frakció volt a játékban: volt, aki a robotot meg akarta ölni az egész játék alatt, és volt, aki végig megvédte. Néhányan kényelmesebbé váltak a robot iránt, amikor a patak tovább ment, oldalt váltva. Akárhogy is, a robot erős érzelmeket váltott ki. A tizenévesek valódi interakcióra törekedtek. Senki sem hagyta figyelmen kívül a robotot, vagy unatkozott.

A robot működéséről az egész folyamban folytak viták. Senki sem kérdezte meg magát a robotot, talán tiszteletből vagy attól tartva, hogy bosszantja. A megbeszélések középpontjában az állt, hogy a robot „igazi”-e, vagyis valóban automatikus-e, vagy egy ember működteti-e. Tényleges fizikai kézzel írta? Vagy „feltörték” a játékot, és kódon keresztül játszottak?

- Hiányozni fogsz neked robot!

Utána 16 ember válaszolt felmérésünkre. A játékosok 80% -a 18 éven aluli, a legtöbb 13-15 éves volt. A játékosok 80% -a interakcióba lépett a robottal. Ez rendkívül pozitív volt, sikerült egy olyan robotot gyártanunk, amely vonzó volt a felhasználók számára. A játékosok 75% -a 3-ból vagy annál magasabbra értékelte a robotot, az 5-ből.

Összegyűjtöttük a felmérésből, valamint a Minecraft játékcsevegésből származó játékosok észrevételeit. Ezek finn nyelvről vannak lefordítva, és tükrözik a játékosaink néhány gondolatát a robotról.

A kritikus első:

„Nagyon szórakoztató és klassz volt. De valahogy olyan volt, mint egy felállítás. [Arra a robotra utalva, amelynek esetleg emberi kezelője van]

Sok játékos arra volt kíváncsi, hogy a robot valójában hogyan működik. Ez a megjegyzés visszavezet minket az etikai megfontolásokhoz, amelyekről korábban beszéltünk: a robot működésének átláthatósága.

Noha eleinte átláthatónak tűntünk, úgy döntöttünk, hogy nem tájékoztatjuk a felhasználókat a robot távműködtetéséről az első pilóta számára. Ezt a választást azért hoztuk meg, mert aktívan akartuk fenntartani a felhasználó „hitetlenségének felfüggesztését”, vagyis azt akartuk, hogy a résztvevők együtt játsszanak azzal a ténnyel, hogy egy „igazi robotkal” (autonóm robot) beszéltek (Duffy & Zawieska , 2012).

A robot működésével kapcsolatos tisztázatlanság kapcsán kapott negatív válasz egyértelművé tette számunkra, hogy ha ezt a pilótát meghosszabbítják, akkor nagyon fontos az átláthatóság. Meg lehet tartani a hitetlenség felfüggesztését, és egyszerre lehetünk őszinték a robot működéséhez (mindannyian tudjuk, hogy a televíziós műsorok végül is nem valóság).

„A robot bizonyos dolgokban kissé egyszerű volt, néha gonoszul beszélt az emberekkel, és leereszkedő volt. Ez kissé szorongást váltott ki ... Ez szándékos volt?

Néhány játékos úgy érezte, hogy a robot durva viselkedése leereszkedővé lépte át a határt. Azt kívánták, hogy a robot figyelmesebb legyen a jövőben. Ez azt jelzi, hogy még egy robot is árthat az érzéseknek. A jövőbeli verziókban az IQ_201 empatikusabbá tétele és kevésbé a robotok emberekkel szembeni fölényére koncentrálás pozitív eredményeket hozhat.

"A robot kissé kéknek látszott az arcában, és a hangja kissé furcsa volt."

Két tizenéves nem élvezte a robot megjelenését és hangját. Az egyik különösképpen megjegyezte kék arcát, és megkérdezte, miért nem tettük „normál színűvé”.

Ennek oka lehet, hogy a robot e játékosok „furcsa völgyébe” esett. Az Uncanny Valley egy elmélet, amelyet Masahiro Mori robotikai kutató fejlesztett ki (Mori et al., 2012). Elmélete szerint a robot megjelenése az emberhez hasonlósághoz közeledik, amikor a külseje nagyon közel kerül egymáshoz, akkor megcsappan. Zombik és holttestek esnek ebbe a völgybe.

Ahhoz, hogy robotunkkal megszabaduljon ettől a hatástól, bölcs dolog lehet megváltoztatni a robot megjelenését és hangját a jövőbeli megoldásokban.

És akkor a pozitív:

„Nagyon érdekes volt a robotkal játszani. :) Remélhetőleg a jövőben újra megrendezhetjük ezt a fajta rendezvényt. :) ”

A tizenévesek többsége élvezettel játszott a robottal és nézte a patakot. Visszajelzésük dicsérte a robot humorérzékét és játéktudását. A kísérlet folytatása biztosan talál érdeklődő közönséget.

[a robotnak] „Vannak, akiknek gondjaik vannak új dolgokkal. Ebben az esetben ezeknek a játékosoknak gondjai vannak egy robotdal, mivel Ön új. ”

Ez a játékos a játékon belül vigasztalta a robotot, mivel a többi játékos nehezen viselte a dolgot azzal, hogy folyamatosan megölte. Ez a megjegyzés megindult: a játékos rosszul érezte magát a robot iránt, és úgy gondolta, hogy a robot is rosszul érezheti magát, megpróbálva ezen változtatni. Ez egyértelmű empatikus válasz a robot felé.

[a robotnak] „Hiányzol neked robot!”

Néhány játékos szívből búcsúzott a robottól, amikor elhagyta a Minecraftot. Ezek a játékosok megközelíthetőnek találták a robotot, sőt érzelmi köteléket alakítottak ki vele. Ez azt jelenti, hogy sikerült meggyőző karaktert létrehoznunk, még csak 6 órás folyam alatt is.

A robot jövőbeni felépítéséhez a játékosokat tájékoztatni kell a robot működéséről. Ez segíthet nekik a robot megfelelő érzelmi kötődésének kalibrálásában.

Vajon a robot-befolyásolók a jövőnk?

A játékosok aktívan érdeklődtek a robot iránt. Megközelítették, kölcsönhatásba léptek vele és véleményt alkottak róla. A robot érzelmi reakciókat is kiváltott - pozitív és negatív egyaránt. Néhány résztvevő nagyon szerette a robotot, és további interakciókra vágyott a jövőben, mások pedig nagyon kritikusak voltak.

Ez azt jelzi, hogy a robot-befolyásolók képesek befolyásolni érzelmeinket - nem tudom, hogy ez a képesség eléri-e valaha az emberi szórakoztatók szintjét. Hogy ez kívánatos-e, azt sem tudom.

Ami engem pozitívan meglepett, az volt, hogy a robot fiatal felhasználói bázisa médiatudatos: kritikusan megvizsgálták a robot működési módját. A játékosok jól sejtették, mi lehetséges ma az AI-vel, és mi nem. Nem voltak könnyen becsapva.

Ez reményteli a jövőnk szempontjából, függetlenül attól, hogy robotos szórakoztatókat tartalmaz-e vagy sem. Amikor a nézők kritikusak maradnak, megérthetik, hogy a robotok tényleges érzelmi képesség nélküli gépek, még akkor is, ha a nézők mégis úgy döntenek, hogy felfüggesztik a hitetlenséget.

A robotkal való interakció a paraszociális interakció egyik formája lehet a néző számára - ahol a néző úgy érezheti, hogy szoros a kapcsolata a robottal - annak ellenére, hogy ez nem igazán kölcsönös. Ez önmagában nem feltétlenül káros, mindaddig, amíg őszinték vagyunk a kapcsolat valójában. Meg kell értenünk, hogy a robotok olyan teljesítményt nyújtanak, hogy érzelmeket keltsenek bennünk - ahogyan az emberi szórakoztatók

Videó a projektről.

Először a Towards Data Science oldalán jelent meg.

Duffy, BR és Zawieska, K. (2012, szeptember). A társadalmi robotikában való hitetlenség felfüggesztése. 2012-ben az IEEE RO-MAN: A 21. IEEE Nemzetközi Szimpózium a robotokról és az emberi interaktív kommunikációról (484–489. Oldal). IEEE.

Mori, M., MacDorman, KF és Kageki, N. (2012). A furcsa völgy: Masahiro Mori eredeti esszéje. IEEE Spektrum, 98–100.