Amit egy videojáték létrehozásával tanultam, alig több mint egyéves kódolási tapasztalattal

A videojátékok mindig is nagy szerepet játszottak az életemben. A Final Fantasy II megtanított olvasni (Super Nintendo Entertainment System, tehát valójában FF4).

Igen, a korai szókincsemben szerepelt a „csokobó” és a „kanalas bárd”. Emlékszem, amikor megjelent a Street Fighter II. A testvéreimmel órákat és negyedeket töltöttünk az árkádokban.

Egész napokat töltöttem az árkádban a Dance Dance Revolution (DDR) játékban a bátyámmal, az unokatestvéremmel és a többi barátunkkal. Még egy „DDR-legénység” is volt, és „csatáztunk” más helyi legénységgel.

Nemrég kezdtem el játszani az Overwatch-ot, és ez újból kapcsolatba hozott az 5, sőt 10 évvel ezelőtti barátokkal. Feleségemmel erősítjük (vagy teszteljük) kapcsolatunkat az Overcooked játékkal.

Azt mondani, hogy imádom a videojátékokat, alábecsülendő! ?

A videojátékok tanítanak, felkeltik a fantáziát, kihívást jelentenek az emberek számára és összekapcsolják az embereket. A videojátékok örömet okoznak az emberek életében. Másrészt jelenlegi szakmám nagy részét szenvedések töltik ki - nem feltétlenül a saját szenvedéseim, hanem mások szenvedései.

Jelenleg rezidens orvos vagyok (vagyis befejeztem az orvosi iskolát, de még mindig más orvosok felügyelete alatt edzek). Rövid pályafutásom során túl sok szülőt hallottam arról, hogy gyermeke fényes jövőjéről beszéljen, mielőtt gyermeke kritikus állapotban lett volna a kórházban.

Túl sok megbánást hallottam a halálos ágyon fekvő betegekről. Gyakran eszembe jut, milyen rövid az élet. Túl rövid ahhoz, hogy álmot látj, és ne próbáld meg megvalósítani.

Tehát úgy döntöttem, hogy valóra váltom álmomat, hogy játékfejlesztő legyek. Ebben a cikkben megosztom az eddigi utam során tanultakat és néhány kihívást, amelyekkel szembesültem, remélve, hogy segítek másoknak, akik osztják ezt az álmot.

A kódolás megtanulása

Szóval hogyan kezdtem el? Amikor elkezdtem a rezidenciát, láttam egy hirdetést egy Udemy tanfolyamról, amely arról szól, hogyan lehet videojátékokat készíteni a Unity-n. Végül jövedelem, megvettem. Gyorsan túl elfoglalt lettem ahhoz, hogy belemenjek. Magára hagytam, mint egy játékot, amelyet most vettem egy Steam-akció során.

Két évvel később menyasszonyom (most feleségem) egy nehéz munkanapról tért haza. Azt mondta, hogy csak megtanulja, hogyan kell kódolni és abbahagyni a munkáját. Mint egy jó partner, azt mondtam: „Ó! Nekem is!" Megnyitottam az Udemy tanfolyamot és mindent letöltöttem. Abban az időben azonban a feleségemmel 4 órás autóútra voltunk egymástól. Mire mindent telepítettem, itt volt az ideje, hogy elinduljak és autóval menjek hozzá.

Úgy döntöttem, hogy letöltöm és meghallgatok néhány podcastot a meghajtóhoz. Ezzel eljutottam az első tanult leckéhez. A podcastok nagyon hasznosak. A podcastok hallgatása valóban felgyorsította a fejlődésemet. A CodeNewbie-n tudtam meg a freeCodeCamp-ot. A freeCodeCamp révén megismertem a közösség részének fontosságát. A Simple Programmer Podcast inspirált, hogy folytassam a munkát és koncentráljak.

A játékfejlesztéssel kapcsolatos podcastok tekintetében a Designer Notes, a The Debug Log és a Game Dev Unchained bemutatta más játékfejlesztők tapasztalatait. Történeteik biztattak. Megtanultam a nyelvet. Tanultam a már elkövetett hibákból. Mindezt abban a 4 órás vezetésben tettem meg, amikor meglátogattam a menyasszonyomat. A podcastok a tétlen időt produktív idővé változtatták.

A másik dolog, ami segített a gyorsabb tanulásban, az volt, hogy belevágtam. Beléptem egy hackatonba (véletlenül), mindössze 13 napos kódolási tapasztalattal. Itt értesültem a közösségről és a helyi találkozókról.

A helyi találkozókon megismertem az elkészíthető lehetőségeket. Kényszerített, hogy készítsek valamit, hogy megmutathassam nekik a helyi bemutató napon. Ez arra késztetett, hogy továbbra is alkossak és osszak meg.

Amíg alkottam és megosztottam, visszajelzéseket és tanácsokat kaptam a körülöttem lévőktől. Így lettem jobb. Így kaptam azt az őrült ötletet, hogy ilyen korlátozott tapasztalatokkal egyedül készíthetek és kiadhatok egy játékot.

A játék első elkészítésének és kiadásának kihívásai.

Valójában a saját első kiadandó játékom elkészítésének és a kód megírásának a kihívásai voltak. Idővel, gyakorlással és sok guglizással fejlődtem.

Az egyik technika, amelyet hasznosnak találtam, az volt, hogy diagramokat és „álkódot” írtam ki. Az ábrák segítettek elképzelni, hogyan fog minden összekapcsolódni, és az álkód segített abban, hogy jó úton haladjak abban, amit a kódommal el akarok érni. Innentől kezdve rengeteg próbálkozás volt, és újra és újra elvégezte a folyamatot.

Kihívást jelentett az emberek visszajelzéseinek feldolgozása és megvalósítása. Amikor elkezdtem küldeni a játékomat az emberek kipróbálására, javaslatot tettek. Ennek egyik oka nehéz volt, mert nem tudtam, hogyan tegyem meg, amit kértek. Egy másik ok az volt, hogy ténylegesen befejeztem és kiadtam a játékomat.

Hallottam olyan történeteket, amikor az emberek feladják a projektjüket, mert túl sok funkcióval vannak elárasztva. Szerettem volna a hatókörömön belül maradni és a minimálisan életképes termék. Másrészt olyan terméket akartam készíteni, amelyet az emberek valóban vágynak. Úgy képzelem, ez továbbra is küzdelem lesz számomra és minden játékfejlesztő / tervező számára.

E folyamat során arra is rájöttem, hogy az akadályok nagy része belülről fakad. Amikor magam dolgozom saját projektemen, könnyű lustálkodni és elterelni a figyelmemet. Könnyű egyszerűen abbahagyni a munkát valamin, és azt mondani, hogy „elég jó”. Ugyanolyan egyszerű, mint túl sok időt tölteni valamivel, ami „nem elég jó”. Hasznosnak találtam magamnak a határidők kitűzését és az egyes blokkokhoz célok felírását, amelyeken a játékomon dolgoztam.

A legnagyobb belső kihívás, amellyel elképzelhető, hogy továbbra is szembesülni fogok, az „impostor szindróma”. A folyamat több pontján feltettem magamnak a kérdést: "Ki vagyok én, hogy játékot készítsek és kiadjak?" Amikor először teszteltem a játékomat a Google Play Áruházba belső tesztelés céljából, azt elutasították. Már akkor fel akartam adni, annak ellenére, hogy a projekt befejezéséért munkába álltam. Meg sem néztem az elutasítás okát! Szerencsére kicsattantam belőle és kivizsgáltam a problémát. Kiderült, hogy egyszerű, javítható hiba. Képzelje el, ha csak feladnám.

Game Release és azon túl

Ijesztő volt a gomb megnyomása a játékom nyilvánosság számára. Mi lenne, ha az emberek utálnák a játékomat? Mi lenne, ha valami teljesen elromlott? Legalábbis ezek a félelmek indokolatlanok voltak. Valójában eddig nagyon elégedett voltam a játékomra adott válaszsal. Semmi esetre sem szuper sikeres játék, mindössze 90 letöltéssel és összesen 0,00 dolláros bevétellel ? az írás idején. ?

Azonban ebben a szakaszban a siker az, hogy az emberek élvezik a játékomat. Azt látni, hogy valaki, aki éppen el akar hagyni egy párt, még egy órát marad, mert valaki megverte a magas pontszámát. Látni, ahogy az emberek közzétesznek képernyőképeket a magas pontszámukról. Ez azt jelenti, hogy valaki megverte a magas pontszámomat (bár belül kicsit meghaltam). Látni, hogy az emberek kihívást jelentenek önmaguk ellen. Ezt az örömöt látni, amikor elérik a teljesítmény új szintjét.

Na, hová menjek innen? Azt hiszem, szeretném kipróbálni a multiplayer beépítését, vagy legalábbis kitalálni, hogyan kell csinálni egy rangsorolási rendszert. Úgy tűnik, hogy az emberek valóban megszerzik a magas pontszámot. Továbbá meg kell tanulnom a dolgok üzleti / marketing aspektusát.

Azt hiszem, most kezdem. Meghívlak, hogy próbáld ki a „Squircle Circle Tap” játékomat iOS vagy Android rendszeren. Amíg kipróbálod a játékot, tovább fejlesztem képességeimet, hogy haladhassak azok felé a játékok felé, amelyek életem során annyira érintettek. Köszönöm, hogy olvastál, boldog kódolást.