Ismerje meg a Unity 2D és a platformer alapjait ezzel az áttekintéssel

Ha 2D-s játékmotort keres, kétségtelenül találkozott a Unity-vel. A lábujj belemerítése a Unity szerkesztőjébe elsöprő lehet, ha még nem volt megfelelő áttekintése arról, hogy hol találhatók az összes eszköz, különösen akkor, ha a C # segítségével először is írsz szkripteket.

Ebben a cikkben bemutatom a Unity 2D funkcióinak áttekintését, áttekintve, hogy milyen eszközökre lesz szükséged egy platformer - vagy bármilyen 2D-s játék - létrehozásához, és hol találhatod meg őket a szerkesztőben!

Ha a 2D-s játékmotorok között fontolgatja az Unity-t, akkor nézze meg ezt a cikket néhány opcióval kapcsolatban.

Ha pedig a Unity vizuális bemutatóját szeretné, nézze meg inkább ezt a videót (28 perces nézés):

Ebben az áttekintésben az Ansimuz Warped City Unity Assets Pack csomagját fogjuk használni.

Áttekintés

Első ránézésre a Unity szerkesztője ismerősnek tűnik, ha másik „mindent az egyben” játékmotort használt, de ha ez a kezdeti vállalkozása a játékfejlesztésnek, akkor az elsöprő lehet. Sőt, ha még nincs tapasztalata a C # alkalmazásban, akkor nagyon ajánlom , hogy készítsen néhány oktatóanyagot a Microsoft .NET vagy hasonló segítségével. Az Unity viszonylag meredek tanulási görbével rendelkezik, és ha a C # segítségével eljuthat hozzá bizonyos alapismeretekkel, akkor könnyebb lesz a fedélzeti tapasztalat.

Sok időt tölt el a hierarchiában (1), amely lehetővé teszi, hogy nyomon kövesse az összes játékobjektumot egy adott "jelenetben", amely a játék egy meghatározott része (például a "Start" menü vagy egy adott játékvilágot a platformerén). Ezzel objektumokat fészkelhet mások alá, kezelheti kameráit és vásznát, és navigálhat az összes létrehozott játékobjektumon.

Szüksége lehet a projekt fülre (2), amely olyan fájlrendszerként működik, amelyet tetszés szerint strukturálhat. Az egyik legjobb gyakorlat például az, hogy összes eszközét összegyűjti az egyik mappába, az animációkat a másikba, a szkripteket egy másikba stb. Akkor is átkattinthat a konzol fülre, ha utasította az Unity-t, hogy az Ön által diktált körülmények között naplózza a dolgokat.

Ha rákattint egy játékobjektumra, akár a hierarchia, akár a projekt fülön, további részleteket fog kapni az ellenőr (3) alatt. Ezek a részletek attól függenek, hogy milyen objektumra kattintott, és mit csatolt az adott játékobjektumhoz. Ha például létrehozott egy üres játékobjektumot, akkor nem sok lesz ott. De ha olyan játékos karaktert készítettél, amelyhez egy sprite csatlakozik, egy animációs vezérlővel, a rigidbody2d-vel a fizika kezelésére, a collider2d-vel az ütközések kezelésére, és egy szkriptel a felhasználói bevitel és az interaktivitás kezelésére, mindezek megjelennek a hogy bütykölj.

A szerkesztőben lévő ingatlanok többi részét maga a jelenet foglalja el (4), ahol felépítheti a játékvilágát, elesik az objektumok és az aktiválók, és folytatja a játéktervezést. Átkattintva a játék fülre megtekintheti, hogy a játék valójában hogyan néz ki játék közben (és a "lejátszás" gombra kattintva játszhatja le), vagy megnézheti az Asset Store-t az Unity kliens biztonsága érdekében.

Hol találhat olyan dolgokat, mint az animátor

Ha elolvastad a játékmotorokról írt írásaimat, hallottál arról, hogy a Unity 2D támogatása 3D-s környezetbe kerül, és arról, hogy milyen nehéz megtalálni a munkád elvégzéséhez szükséges eszközöket.

Mondjuk azt, hogy egyes dolgokat nehéz megvalósítani a Unity-ben a többi 2D-s játékmotorhoz képest, de ezek mind mégis lehetségesek. Ha például az animátorhoz próbál hozzáférni, akkor ki kell választania az Ablak> Animáció> Animátor elemet , amely eltér az animációk helyétől, amelyeket gondosan létrehoz és ment a projekt fülön.

Hasonlóképpen, ha mindenképpen hozzá akar férni a Physics 2D beállításaihoz, kattintson a Szerkesztés> Projektbeállítások elemre, amelyek eltérnek a személyes beállításaitól, a Szerkesztés> Beállítások részben. Ha pedig építkezéseket akar bütykölni, akkor válassza a Fájl> Építési beállítások menüpontot.

Hasonlóképpen, ha csak egy sima ol 'játékobjektumot szeretne létrehozni, menjen a GameObject> Létrehozása üres (vagy 2D objektum létrehozásához, ha tudja, mit keres). Ha éppen ellenkezőleg, egy merev testet próbál meg hozzáadni egy meglévő játékobjektumhoz, akkor a Komponens> Fizika 2D> Rigidbody 2D menüpontra kell lépnie (vagy kattintson az ellenőrben az "Összetevő hozzáadása" elemre, ha a játékobjektumot kiválasztotta a a hierarchia).

Úgy gondolom, hogy ezen a ponton egyértelmű, hogy a munka elvégzéséhez szükséges dolgok megtalálása bonyolult lehet, beágyazva, mivel a különböző menükben találhatók. Nem segít, ha néhány eszköz maga, például az animátor, nehézkes a többi 2D-s játékmotor társaihoz képest, de ha kézbe kapja működésüket, tökéletesen használhatónak találja őket.

Visual Studio és C # szkriptek

A Unity támogatja a C # parancsfájlok írását, és párosíthatja a Visual Studio-val egy viszonylag fájdalommentesen integrált fejlesztői környezet érdekében.

A szkriptek a szerkesztőn keresztül könnyen elérhetők, és csatolnia kell őket a játékobjektumaihoz, hogy a játék nagyjából bármit megtehessen. Az egyik szórakoztató funkció egy nyilvános változó deklarálása egy szkriptben - mondjuk egy "jumpSpeed" nevű egész szám -, majd a parancsfájl csatolása egy játékobjektumhoz az ellenőrben. Látni fogja, hogy a változó látható a Unity szerkesztőben, és menet közben is megváltoztathatja azt, miközben a játék fut, hogy lássa, hogyan működnek a változtatások.

Előretek

Végül a Unity kihasználja az úgynevezett "előregyártott" elemeket a munkafolyamat egyszerűsítése érdekében. Lényegében az előregyártott egy olyan újrafelhasználható objektum, amelyet létrehozott, hogy újra és újra el tudja dobni a játék világában anélkül, hogy meg kellene ismételnie a testreszabást.

Tegyük fel, hogy létrehoz egy szörnyet a felülről lefelé mutató 2D-s kalandjátékban üres játékobjektumként, majd csatol egy sprite-t, rigidbody2d, collider2d, animációkat és egy vezérlő szkriptet. Húzhatja a szörnyet a projekt fülére, hogy előregyártottá váljon, ami lehetővé teszi, hogy újra és újra használhassa a játék világában anélkül, hogy minden alkalommal át kellene tennie az egész folyamatot.

A Unity számos további funkcióval rendelkezik, amelyek támogatják a 2D-s játékfejlesztést, amelyek közül néhányat a fenti videóban ismertetek, és megnézhet néhány oktatóanyagot a szerkesztő egyes aspektusairól, ha fontolóra veszi a következő játékhoz való felhasználást. Különösen ajánlom a C # ecsetelését, mielőtt magához a szerkesztőhöz fordulna, mivel ez egy szelídebb tanulási görbét biztosít.

Remélem, hogy ez az áttekintés hasznos a következő játékhoz!

Ha tetszett ez a cikk, kérjük, fontolja meg a játékaim és könyveim megtekintését, a YouTube-csatornámra való feliratkozást vagy a csatlakozást az Entromancy Discord-hoz.

Farzan MS, Ph.D. írt és dolgozott olyan nagy horderejű videojáték-társaságoknál és szerkesztőségi weboldalakon, mint az Electronic Arts, a Perfect World Entertainment, a Modus Games és az MMORPG.com, valamint közösségi vezetőként dolgozott olyan játékoknál, mint a Dungeons & Dragons Neverwinter és a Mass Effect: Andromeda . Az Entromancy: A Cyberpunk Fantasy RPG kreatív igazgatója és vezető játéktervezője,valamint a The Nightpath Trilogy szerzője. Keresse meg MS Farzant a Twitteren @sominator.